SAFE INTERNET CAMP

ยั้งคิดยั้งทำ ฮาวทูตั้งสติก่อนแชร์ข่าวมั่ว เตือนใจตัวเองก่อนบูลลี่ใคร

Young Kids…ยั้งคิด โดยทีม Rattana Cyber Kids โรงเรียนรัตนศึกษา จังหวัดสุพรรณบุรี

จุดกำเนิดของโครงการนี้เริ่มต้นมาจากการที่สมาชิกในทีมของพวกเราสังเกตเห็นว่าโซเชียลมีเดียในทุกวันนี้ได้เข้ามาเปลี่ยนแปลงวิถีชีวิตของคนอย่างมาก ซึ่งการเปลี่ยนแปลงนี้ก็มีทั้งด้านที่ดี เช่น ทำให้การสื่อสารสะดวกและรวดเร็วขึ้น แต่ขณะเดียวกันด้านที่อันตรายก็ตามกันมาติดๆ อย่างเรื่องของ ‘ข่าวลวง’

ข่าวลวง หรือ Fake News ที่ว่านี้ คือประเภทของข่าวที่ไม่ตรงตามข้อเท็จจริง เป็นข่าวที่ปลุกปั่นให้เกิดความเกลียดชัง หรือข่าวลือที่ทำให้บางคนเกิดความเสียหายและอับอาย ซึ่งถือเป็นการ Cyberbully

สมาชิกในทีม Rattana Cyber Kids มีความรู้สึกว่าข่าวและข้อมูลเท็จในโซเชียลมีเดีย เป็นต้นเหตุของการสร้างความเข้าใจผิดอันก่อให้เกิดความเดือดร้อนแก่คนบางกลุ่ม รวมถึงสร้างความรำคาญ ให้กับผู้พบเห็นด้วย



ทีมของเราทำการสำรวจสื่อสังคมออนไลน์ในช่วงปี 2561-2562 และพบว่า เพื่อน รุ่นพี่ และรุ่นน้องในโรงเรียนมักจะแชร์ข่าวที่เนื้อหาเกินจริง หรือข้อมูลที่เป็นเท็จลงในสื่อสังคมออนไลน์ของตัวเอง มากไปกว่านั้นคือมีการกระจายข้อมูลเหล่านี้สู่กรุ๊ปแชตของพ่อแม่ ผู้ปกครอง หรือเพื่อนต่างโรงเรียน ทำให้ข้อมูลผิดๆ ขยายวงกว้างออกไปอีก

เราจึงได้เลือกรูปแบบของกิจกรรมส่งเสริมความรู้เป็นการทำ ‘ฐานเกม’ ซึ่งเป็นกิจกรรมที่คน วัยพวกเราชื่นชอบ ทำให้สามารถกระตุ้นความสนใจและการเรียนรู้ของกลุ่มเป้าหมายได้ง่ายขึ้น

กิจกรรมฐานเกมที่ทีมของเราออกแบบมีแรงบันดาลใจมาจากฐานเกมที่โรงเรียนมักจะจัดแข่งขันในช่วงกีฬาสี เช่น เกมถอดรหัส เกมเขาวงกต และบ้านผีสิง แต่จะแทรกความรู้เรื่อง การใช้งานโซเชียลมีเดียอย่างถูกต้องและปลอดภัยเข้าไปด้วย

เราจึงออกแบบเกมเป็น 3 ฐาน


ฐานที่ 1

‘สายลับ Fake News’ เราแจกโจทย์ที่เป็น ‘พาดหัวข่าว’ ให้กับคนที่เข้าร่วมกิจกรรม จากนั้นให้พวกเขาค้นคว้าข้อมูลเพิ่มเติมผ่านกล่อง 4 ใบ ซึ่งบรรจุกระดาษที่มีเนื้อหาเกี่ยวข้องกับข่าวนั้นๆ ทั้งทางตรงและทางอ้อม โดยขั้นตอนสุดท้ายพวกเขาต้องตัดสินใจว่าพาดหัวข่าวที่ให้ไปมีความน่าเชื่อถือหรือไม่ พร้อมให้เหตุผลประกอบ เพื่อฝึกทักษะการคิด วิเคราะห์ แยกแยะ

ฐานที่ 2

‘เขาวงกต’ เราจำลองสถานการณ์ของเขาวงกตให้เหมือนกับตอนที่ท่องโลกอินเทอร์เน็ต ซึ่งมักจะมี clickbait หรือ โฆษณาลวง ที่หลอกให้เรากดเข้าไปดู

อย่างที่รู้กันดีว่าการเดินในเขาวงกตจะมีทั้งทางที่ถูกต้อง ซึ่งจะพาเราไปสู่ทางออก และทางหลอกที่จะพาเราไปสู่ทางตัน เราจึงออกแบบทางแยกในเขาวงกตนี้ให้มีทั้งทางที่ถูก และทางที่หลอก


โดยแต่ละแยกเราจะติดคำใบ้ที่เป็นชุดคำจาก pop-up clickbait โฆษณาตามเว็บไซต์ เช่น ‘รวยวันนี้ จ่าย 1 บาท ได้เงินคืน 100 บาท’, ‘ฟรีบัตรเติมเงิน / เติมการ์ด 500 บาท เพียงตอบแบบสอบถาม คลิกเลย’ เอาไว้

เพื่อให้คนที่เข้าร่วมกิจกรรมตัดสินใจว่าจะเลือกเชื่อ (คลิก) หรือไม่เชื่อ (คลิก) ซึ่งหากเลือกได้ถูกต้อง ก็จะสามารถเดินไปสู่ทางออกได้ในที่สุด โดยเกมนี้จะช่วยเสริมสร้างภูมิคุ้มกันออนไลน์ให้ผู้เล่นนั่นเอง

ฐานที่ 3

‘ห้องมืด’ ในฐานนี้เราจะให้ผู้เล่นลองรับบทเป็น ผู้ที่ได้รับผลกระทบจาก Cyberbullying โดยให้พวกเขาเข้าไป ในห้องมืดทีละคน ซึ่งด้านในของห้องจะมีการเปิดคลิปเสียงและ วิดีโอที่มีคำต่อว่าและเสียดสีให้รับชม เมื่อคลิปจบก็จะให้ผู้ร่วมกิจกรรมเดินเปลี่ยนห้องไปสู่ ‘ห้องสว่าง’ ซึ่งในห้องนี้จะมีการเปิดคลิปให้ดู เช่นกัน แต่คราวนี้จะมีแต่คำพูดชมเชยและให้กำลังใจ


หลังจากผ่านทั้งสองห้อง เราจะให้ผู้เล่นมาบอกเล่าความรู้สึกของตัวเองที่เกิดขึ้นในแต่ละห้อง
จากนั้นก็จะแนะนำวิธีการรับมือหากตกเป็นเหยื่อของ Cyberbullying


เมื่อเสร็จสิ้นทั้ง 3 กิจกรรม ทีมของเราได้ทำแบบสอบถามว่าฐานเกมใดเป็นที่นิยมมากที่สุด ผลปรากฏว่า ฐานเขาวงกตถูกโหวตให้เป็นฐานยอดนิยมอันดับหนึ่ง ตามมาด้วย ฐานห้องดำ และฐานสายลับ Fake News

“ได้รู้ว่าข้อมูลที่ไม่น่าไว้ใจจะทำให้เราหลงทาง”

“ชอบเกมเขาวงกต สนุกมาก ท้าทายดี”

“จะเลิกแกล้งเพื่อนทั้งในห้องเรียนและในเฟซบุ๊ก”

ข้อความเหล่านี้คือผลตอบรับจากเพื่อน พี่ น้อง ที่เข้ามาร่วมกิจกรรม ซึ่งความเห็นส่วนใหญ่ล้วนสะท้อนไปในทางบวก นับว่าเป็นผลตอบรับที่ทำให้ทีมของเรามีกำลังใจว่าสิ่งที่ได้ลงมือช่วยกันทำออกมาสามารถสร้างการเรียนรู้และเกิดประโยชน์ กับเพื่อน พี่ น้อง ในโรงเรียนได้จริงๆ

นอกเหนือจากกิจกรรมที่เป็นเกมแล้ว ทีมของเรายังจัดกิจกรรมอีกสองกิจกรรม ในช่วงเวลาก่อนและหลังการทำฐานเกมด้วย โดยกิจกรรมที่จัดขึ้นก่อนวันที่ทำฐานเกมคือการเปิดห้องเวิร์กช็อป ในหัวข้อ ‘การใช้อินเทอร์เน็ตแบบยั้งคิด’

โดยเราได้เชิญทีมพี่ๆ วิทยากรจากคณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ให้เข้ามาช่วยทำกิจกรรมส่งเสริมการเรียนรู้ด้านการใช้งานโซเชียลมีเดียผ่านการนันทนาการ ที่่ทั้งสนุก ได้ความรู้ และสอนบทเรียนหลายอย่างให้กับพวกเรา

กิจกรรมสุดท้ายคือ ‘กิจกรรมจริงหรือมั่ว’ ซึ่งเราจัดขึ้นในช่วงหลังจากการทำฐานเกม โดยกิจกรรมนี้คือการทำบอร์ดที่จำลองการแชร์ข่าวปลอมขึ้นมาในโรงเรียน โดยเราจะเปิดให้มีการแสดงความคิดเห็นลงไปบนบอร์ดว่าข้อมูลนี้จริงหรือมั่ว ผ่านการเขียนคอมเมนต์ลงบนกระดาษ รูปอีโมจิต่างๆ ซึ่งผู้ที่นำเสนอเหตุผลได้ยอดเยี่ยมที่สุดก็จะได้รับรางวัลจากทีมของเราด้วย

‘ทีม Rattana Cyber Kids’ แชร์เคล็ดลับชวนเพื่อนเล่นเกม ให้สนุกและได้ความรู้

1. พลิกแพลงเกมที่เพื่อนๆ พี่ๆ น้องๆ คุ้นเคยกันอยู่แล้วมาจัดกิจกรรม ทุกคนจะได้อินยิ่งขึ้น
2. เนื้อหาตรงไหนที่ไม่มั่นใจ จะเชิญคนที่เชี่ยวชาญมาช่วยบรรยายแทนก็ได้นะ
3. แต่แค่ฟังบรรยายไม่พอหรอก ต้องให้ลองลงมือทำกิจกรรมด้วย จะได้จำเนื้อหาได้ขึ้นใจ


#ส่องสกิลเด็ด

ความเป็นผู้นำ, ความคิดสร้างสรรค์

สมาชิกทีม Rattana Cyber Kids

ด.ญ.ณีรนุช ทองบ้านโข้ง, ด.ญ.ญาณิศา อินอำนวย,
ด.ญ.ณัฏฐณิชา แก้วบัวดี, ด.ญ.กัญญาวีร์ เอี่ยมสำอางค์,
ด.ญ.รัชชานนท์ แก้วบัวดี, อาจารย์วราลี ฉิมทองดี



ภาพโครงการของพวกเรา